DriftSa

GTA San Andreas Drift, GTA San Andreas Drift Mod, Дрифт сервер samp, Дрифт для GTA San Andreas, Дрифт са, drift mod для gta san andreas, drift gta, drift server, drift samp, driftsa, driftsa.ucoz.ru, drift gta 4, гта дрифт, гта сан андреас дрифт, дрифт в gta san andreas, дрифт в gta sa, дрифт сервера, скачать сервер дрифт, дрифт сервер самп, drift сервер samp, дрифт сервера в samp, samp 0.3 e сервера дрифт, дрифт сервер для gta, gta samp дрифт сервер, русский дрифт сервер, дрифт сервер samp 0.3 e, fs дрифт сервер, дрифт samp, дрифт мод для samp, samp 0.3 e сервера дрифт, сан андреас дрифт, дрифт са, гта сан андреас дрифт, гта сан андреас токийский дрифт, гта сан андреас дрифт скачать, гта сан андреас дрифт видео
Главная » FAQ » Моделирование [ Добавить вопрос ]

Полное руководство по созданию моделей

Для работы вам потребуются мало-мальский графический редактор, IMGTool для
извлечения .dff и .txd файлов и TXDTool или TXDGold или любая другая прога
для добавления и извлечения текстур...

Первое что нам надо сделать, - это запастись чертежами желаемой модели авто,
лучше всего отцентрованными и с размерами 256х256 или 512х512. Найти их можно
по адресу http://www.suurland.com , От себя лично добавлю, что при установке точных
размеров будущей модели, было бы невредно импортировать из файла gta3.img с помощью
IMGTool, .dff файл модели которую вы хотите заменить и под него подогнать фоновый
рисунок, потому что разница между чертежом и моделью бывает довольно ощутимая, а в
результате среднеразмерная легковушка выглядит больше чем Patriot , или макушка
водителя дырявит крышу, чем безусловно портит впечатление от всей, зачастую
великолепной, работы.

Создаем корпус машины целиком. Для этого выберите меню Create\Surface\Flat
и разместите прямоугольник так чтобы он покрывал большую часть машины при
виде сбоку. Затем пользуясь Modify\Move раздвиньте его по контуру машины
так,чтобы получилась своего рода "скорлупа", но сохранялась прорисовка
дверей, окон и т.д. Если нужно добавляйте плоскости Create\Faces...
(вообще-то их , Faces, часто называют лица, но я предпочитаю плоскости).
Пользуйтесь видами со всех точек (верх, сзади, спереди). И еще, лучше
создать только половину модели (правую или левую), а потом после доводки
и нанесения текстур слить, но об этом ниже. В результате получается примерно
следующее После этого можно начинать разбивать модель на составляющие.

Из того, что у нас получилось вам надо вырезать следующие части:

Двери - doors front, rear (передние и задние, если есть)

Капот - bonnet

Багажник - boot

Передние крылья - wings front

Лобовое стекло - windscreen

Бамперы - bump front, rear (передний и задний) После этого у вас останутся
некоторые части, которые лягут в основу Шасси - Chassis. Как это сделать?

Для начала определите то, что вы будете вырезать. Например это будет дверь.
Переключитесь в режим плоскостей (клавиша 3), затем Select\Single и правой
кнопкой мыши выделите нужную вам область. Потом Create\Objects\Detach и нажмите
внизу SEL (Пробел) и левой кнопкой мыши кликните выделенную область. В появившемся
меню назовите ее как угодно (напр. front_door), после чего спрячьте ее (снимите
выделение в списке объектов). Далее по тому же сценарию обрабатываем все остальное.
Теперь поработаем с оставшимися элементами. Нужно будет создать как бы сердцевину
автомобиля. И если с моторным отсеком можно особо не морочиться, и просто разместить
плоскую поверхность под тем местом, подогнав ее по габаритам, где будет находиться
капот, то с салоном придется помучиться. Хотя, можно взять салон от стандартной модели
и втиснуть его в вашу, а вместо подкрыльевого пространства и движка просто поместить
куб, растянутый в нужных направлениях, но это не очень красиво. Да, и еще очень ВАЖНОЕ
дополнение: ни при каких обстоятельствах не допускайте, чтобы плоскости соприкасались
друг с другом чем-либо кроме своих краев !!! В противном случае у вас будет довольно
страшный вид машины с черной рябью на местах соприкосновений. Все детали интерьера
(сиденья,приборная доска,раздельный санузел... лучше создавать отдельно, а уже потом
слить вместе. У этого MINI Саймона сиденья и руль от Kuruma. Если вас смущает
половинчатый вид вашей модели в отличие от него ,вы можете сделать полную модель, хотя
я бы не стал торопиться. Просто выделите те объекты, работа над которыми уже завершена,
и которые не нуждаются в доводке (иначе вам придется все время сверять симметричность
модели при внесении изменений!) и которые логически объединяются в единое
целое (напр. крыша+пол+заднее крыло+моторный отсек=шасси), для чего переключитесь в режим
объектов (кл. 4) и в меню Select\All. Правой кнопкой выделите их, предварительно спрятав
ненужные, и потом Create\Objects\UniteSelect. После того как вы кликнете левой кнопкой на
выделении, появится окно в котором вы введете имя для нового объекта. Затем в окне Objects
кликните на нем правой кнопкой и выберите Create Copy, которую вы тоже как-нибудь обзовете.
После этого спрячьте первый объект, и выделите всю копию. Затем Modify\Mirror, но перед этим
переключитесь в режим осей координат, и выберите ось Х. После отражения выберите вид спереди
и сдвиньте половинку в нужное место, после чего Modify\Reorient, и, если вы все сделали
правильно, то в 3d виде у вас появится нечто похожее на модель. Соответственно, все
остальные предметы соединяются по той же схеме. Теперь вернемся к тому что мы делали
в начале. Как вы уже догадались, мы отделяли предметы (крылья, капот и т.д.) потому,что у каждого
из них в игре есть реальная возможность зажить своей жизнью, то бишь погнуться, оторваться и
потеряться. А потому давайте поподробнее разберемся, как все это делается. Все они делятся на
неповрежденные ( ok ) и поврежденные (dam). Вот список этих объектов:
chassis_hi ( нет ok или dam, потому что не повреждается, hi означает объект с высокой
детализацией, в отличие от vlo - очень низкая детализация, по сути силуэт машины который виден издалека)

bonnet_hi_ok

boot_hi_ok

wing_lf_hi_ok (lf означает left front - левое переднее, rf это right front - правое переднее)

door_lf_hi_ok (кроме lf и rf, есть lr - left rear левая задняя, и rr - right rear, правая задняя)

bump_front_hi_ok (front - передний, rear - задний)

windscreen_hi_ok Очень важно правильно написать все эти названия. Чтобы создать поврежденные
объекты (dam) создайте копию нормального (ok) и отведите душу, только не перестарайтесь
Лучше всего конечно создавать копии оттекстурированных объектов, чтобы не пришлось накладывать
текстуры на восемь дверей ! Поэтому поговорим о текстурах.

Все характеристики машин содержатся в файлах carcols.dat (информация о цветах машины),
default.ide (тип машины,частота ее появления, название в игре и т.д.), handling.cfg
(технические данные машины, т.е. скорость,разгон и т.д.). Файлы открываются обычным
Блокнотом. В carcols.dat можно задать цветовые сочетания [prim] и [sec], если таковые
имеются. Проставляются они в строке с названием машины разделенными пробелом группами,
например: banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7 . В default.ide более всего
нас могут заинтересовать два последних числа/ Первое - это тип колеса
(спортивный ,грузовой классический и малый и т.д.), а второе - его размер,
например: 90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8 .
А вот в handling.cfg уже можно и порезвиться - там настраивается и скорость, и жесткость
подвески, и эффективность тормозов и размер головного и хвостового освещения, и тип двигателя
и много чего еще. Все это можно редактировать либо вручную в Блокноте, либо при помощи программы MultiEdit.

Для создание моделей понадобится Zmodeller или 3D Max.


[RUS/ENG] DriftSa [0.3z]
  • Игра ''Расска...
  • Релиз первой беты Vic...
  • Что добавить/доработа...
  • Предложения касающиес...
  • Правила подачи жалобы...
  • Правила подачи жалобы...
  • Правила подачи заявки...
  • Считаем до 5000...
  • Уроки дрифта!!!
  • Уроки дрифта № 2
  • Что такое дрифт?
  • Приемы в дрифте
  • Обучение Дрифтинга!!)...
  • Обучение дрифтинга
  • ID's моделей пика...
  • ID's музыки
  • ID's интерьеров
  • ID's стилей и над...
  • ID's иконок на ра...
  • ID's навыков (тип...



  • center
    Авторские права DriftSa.ru © 2011 - 2012
    DriftSa Group
    Войти на сайт