DriftSa

GTA San Andreas Drift, GTA San Andreas Drift Mod, Дрифт сервер samp, Дрифт для GTA San Andreas, Дрифт са, drift mod для gta san andreas, drift gta, drift server, drift samp, driftsa, driftsa.ucoz.ru, drift gta 4, гта дрифт, гта сан андреас дрифт, дрифт в gta san andreas, дрифт в gta sa, дрифт сервера, скачать сервер дрифт, дрифт сервер самп, drift сервер samp, дрифт сервера в samp, samp 0.3 e сервера дрифт, дрифт сервер для gta, gta samp дрифт сервер, русский дрифт сервер, дрифт сервер samp 0.3 e, fs дрифт сервер, дрифт samp, дрифт мод для samp, samp 0.3 e сервера дрифт, сан андреас дрифт, дрифт са, гта сан андреас дрифт, гта сан андреас токийский дрифт, гта сан андреас дрифт скачать, гта сан андреас дрифт видео
Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]

Полное руководство по созданию моделей

Для работы вам потребуются мало-мальский графический редактор, IMGTool для
извлечения .dff и .txd файлов и TXDTool или TXDGold или любая другая прога
для добавления и извлечения текстур...

Первое что нам надо сделать, - это запастись чертежами желаемой модели авто,
лучше всего отцентрованными и с размерами 256х256 или 512х512. Найти их можно
по адресу http://www.suurland.com , От себя лично добавлю, что при установке точных
размеров будущей модели, было бы невредно импортировать из файла gta3.img с помощью
IMGTool, .dff файл модели которую вы хотите заменить и под него подогнать фоновый
рисунок, потому что разница между чертежом и моделью бывает довольно ощутимая, а в
результате среднеразмерная легковушка выглядит больше чем Patriot , или макушка
водителя дырявит крышу, чем безусловно портит впечатление от всей, зачастую
великолепной, работы.

Создаем корпус машины целиком. Для этого выберите меню Create\Surface\Flat
и разместите прямоугольник так чтобы он покрывал большую часть машины при
виде сбоку. Затем пользуясь Modify\Move раздвиньте его по контуру машины
так,чтобы получилась своего рода "скорлупа", но сохранялась прорисовка
дверей, окон и т.д. Если нужно добавляйте плоскости Create\Faces...
(вообще-то их , Faces, часто называют лица, но я предпочитаю плоскости).
Пользуйтесь видами со всех точек (верх, сзади, спереди). И еще, лучше
создать только половину модели (правую или левую), а потом после доводки
и нанесения текстур слить, но об этом ниже. В результате получается примерно
следующее После этого можно начинать разбивать модель на составляющие.

Из того, что у нас получилось вам надо вырезать следующие части:

Двери - doors front, rear (передние и задние, если есть)

Капот - bonnet

Багажник - boot

Передние крылья - wings front

Лобовое стекло - windscreen

Бамперы - bump front, rear (передний и задний) После этого у вас останутся
некоторые части, которые лягут в основу Шасси - Chassis. Как это сделать?

Для начала определите то, что вы будете вырезать. Например это будет дверь.
Переключитесь в режим плоскостей (клавиша 3), затем Select\Single и правой
кнопкой мыши выделите нужную вам область. Потом Create\Objects\Detach и нажмите
внизу SEL (Пробел) и левой кнопкой мыши кликните выделенную область. В появившемся
меню назовите ее как угодно (напр. front_door), после чего спрячьте ее (снимите
выделение в списке объектов). Далее по тому же сценарию обрабатываем все остальное.
Теперь поработаем с оставшимися элементами. Нужно будет создать как бы сердцевину
автомобиля. И если с моторным отсеком можно особо не морочиться, и просто разместить
плоскую поверхность под тем местом, подогнав ее по габаритам, где будет находиться
капот, то с салоном придется помучиться. Хотя, можно взять салон от стандартной модели
и втиснуть его в вашу, а вместо подкрыльевого пространства и движка просто поместить
куб, растянутый в нужных направлениях, но это не очень красиво. Да, и еще очень ВАЖНОЕ
дополнение: ни при каких обстоятельствах не допускайте, чтобы плоскости соприкасались
друг с другом чем-либо кроме своих краев !!! В противном случае у вас будет довольно
страшный вид машины с черной рябью на местах соприкосновений. Все детали интерьера
(сиденья,приборная доска,раздельный санузел... лучше создавать отдельно, а уже потом
слить вместе. У этого MINI Саймона сиденья и руль от Kuruma. Если вас смущает
половинчатый вид вашей модели в отличие от него ,вы можете сделать полную модель, хотя
я бы не стал торопиться. Просто выделите те объекты, работа над которыми уже завершена,
и которые не нуждаются в доводке (иначе вам придется все время сверять симметричность
модели при внесении изменений!) и которые логически объединяются в единое
целое (напр. крыша+пол+заднее крыло+моторный отсек=шасси), для чего переключитесь в режим
объектов (кл. 4) и в меню Select\All. Правой кнопкой выделите их, предварительно спрятав
ненужные, и потом Create\Objects\UniteSelect. После того как вы кликнете левой кнопкой на
выделении, появится окно в котором вы введете имя для нового объекта. Затем в окне Objects
кликните на нем правой кнопкой и выберите Create Copy, которую вы тоже как-нибудь обзовете.
После этого спрячьте первый объект, и выделите всю копию. Затем Modify\Mirror, но перед этим
переключитесь в режим осей координат, и выберите ось Х. После отражения выберите вид спереди
и сдвиньте половинку в нужное место, после чего Modify\Reorient, и, если вы все сделали
правильно, то в 3d виде у вас появится нечто похожее на модель. Соответственно, все
остальные предметы соединяются по той же схеме. Теперь вернемся к тому что мы делали
в начале. Как вы уже догадались, мы отделяли предметы (крылья, капот и т.д.) потому,что у каждого
из них в игре есть реальная возможность зажить своей жизнью, то бишь погнуться, оторваться и
потеряться. А потому давайте поподробнее разберемся, как все это делается. Все они делятся на
неповрежденные ( ok ) и поврежденные (dam). Вот список этих объектов:
chassis_hi ( нет ok или dam, потому что не повреждается, hi означает объект с высокой
детализацией, в отличие от vlo - очень низкая детализация, по сути силуэт машины который виден издалека)

bonnet_hi_ok

boot_hi_ok

wing_lf_hi_ok (lf означает left front - левое переднее, rf это right front - правое переднее)

door_lf_hi_ok (кроме lf и rf, есть lr - left rear левая задняя, и rr - right rear, правая задняя)

bump_front_hi_ok (front - передний, rear - задний)

windscreen_hi_ok Очень важно правильно написать все эти названия. Чтобы создать поврежденные
объекты (dam) создайте копию нормального (ok) и отведите душу, только не перестарайтесь
Лучше всего конечно создавать копии оттекстурированных объектов, чтобы не пришлось накладывать
текстуры на восемь дверей ! Поэтому поговорим о текстурах.

Все характеристики машин содержатся в файлах carcols.dat (информация о цветах машины),
default.ide (тип машины,частота ее появления, название в игре и т.д.), handling.cfg
(технические данные машины, т.е. скорость,разгон и т.д.). Файлы открываются обычным
Блокнотом. В carcols.dat можно задать цветовые сочетания [prim] и [sec], если таковые
имеются. Проставляются они в строке с названием машины разделенными пробелом группами,
например: banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7 . В default.ide более всего
нас могут заинтересовать два последних числа/ Первое - это тип колеса
(спортивный ,грузовой классический и малый и т.д.), а второе - его размер,
например: 90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8 .
А вот в handling.cfg уже можно и порезвиться - там настраивается и скорость, и жесткость
подвески, и эффективность тормозов и размер головного и хвостового освещения, и тип двигателя
и много чего еще. Все это можно редактировать либо вручную в Блокноте, либо при помощи программы MultiEdit.

Для создание моделей понадобится Zmodeller или 3D Max.

1. Первое, с чего нужно начать, это скачать клиент для игры по Интернету в ГТА:"Multi Theft Auto"
Немного о клиенте:MTA- это специальный клиент для игры в ГТА по Сети/Интернету с отличной синхранизацией и богатым миром возможностей.
2.Далее когда вы скачали и установили MTA в корневую папку с игрой ГТА Сан Андреас, заходите в сам клиент.
3.Когда вы зашли, Вы видете перед собой несколько строк, но главное для редактирование карт это строчка:"Map Editor".
4.Выбераем её и загружаем Локальный сервер.

Глава 2-ая(Интер-Фейс клиента)

1.Когда мы загрузились мы появляемся в гантоне(по середине Грув Стрита.)
2.Далее вы видете перед собой некий курсор или можете назвать его прицел, для расставления предметов.
3.Далее мы нажымаем кнопку f и видем перед собой это:



Далее я более подробно обьясню обозначение цыфры-2



Далее когда вы выбрали объект, летите на то место где хотите его поставить и ставите.
Далее когда вы поставили объект, может возникнуть вопрос:"А как мне его повернуть или вообще чё?"
На это есть ответ:Когда вы поставили объект, нажимаете на него 1 раз и колёсиком мышки можете его поворачивать по вертикали, а если вы хотите сделать положение гаризантальным, то нужно нажать на него 1 раз, зажать Ctrl и стрелочками его повернуть.
И так с каждым днём своей работы вы Учитесь и потом, когда вы будите делать уже нормальные карты, то можете выкладывать их в теме: Онлайн Стройка. 
Надеюсь, что я вам помог.

Для этого вам требуется зайти нa сервер, далее в строку ввода ввести предпочетаемый мир (/dt 1-1000), и готово.

Ответ на вопрос очень прост, для того что-бы написать в пм введите команду ( /pm [id] [текст] )

Нужно написать администратору в ПМ или в /report id Причина.

Первое: удалите последний мод который вы установили на игру, либо, удалите моды по одному.
Тут может появиться вопрос: "Я сделал как вы просили, но игра всё ровно вылетает!"
 Здесь действует второй способ: как только у вас появилось окно ввода пароля, не спешите его вводить. Откройте чат, пишите там например /dt 222. И не отправляя сообщение, закройте чат клавишой "Esc". Далее введите пароль и резко откройте чат, и отправьте то, что вы ввели. Далее переместитесь в любой желаемый /dt и играйте на здоровье. 
P.S Второй способ необходимо проделывать максимально быстро, иначе ничего не выйдет.

Видео можно снимать при помощи 2 программ - Fraps,PlayClaw.

Существует программа Sony Vegas с помощью которой, можно творить чудеса.

Vegas годится для начинающих, и для профессионалов. Для первых - важна простота в работе, для вторых - ее возможности. И 1-е, и 2-е прекрасно в ней сочетаются.

Итак, знакомимся с программой Sony Vegas, а также простой пример монтажа в ней. Открываем программу Sony Vegas, при этом сразу-же открывается новый проект, при желании изменить его параметры открываем File-Properties. Теперь, нам нужны видео-аудио файлы, которые мы будем редактировать, импортируем их:

File-Import-media, в результате видео окажется в окошке Project Media, впрочем, там будут все медиа - файлы, которые мы задействуем в проекте.
Перетаскиваем наше видео на таймлан.
Должен сказать, что Vegas полностью поддерживает Drag&Drop, что значительно упрощает работу с ним. Можно также перетащить видео на тайм-лан из встроенного окошка эксплорера. Или напрямую перетащить файл из эксплорера Windows прямо на тайм-лан.

Теперь, допустим, наша цель - заменить кусок аудио исходного видео на свой.

Сделать это можно 2 способами:

1 способ - Уменьшив громкость исходного файла в нужном месте. Вставляем нужный нам аудио-файл на тайм-лан пониже исходного видеоролика. Как это сделать, написано выше.
Теперь, кликаем на аудиодорожке нашего видео (выделяем ее), идем в меню Insert-Audio Envelopes-Volume. На выделенной аудиодорожке появляется прямая, при помощи которой можно уменьшать-увеличивать громкость воспроизведения аудиодорожки исходного видео.
Уменьшаем громкость в том месте, где нам нужно, теперь слышен аудиофайл, который ниже на таймлане.

2 способ – вырезаем кусок из аудиотрека исходного видео, и вставляем свой.

Выбираем кусок, который нам необходимо заменить, кликаем на аудиотреке, нажимаем кнопочку S в начале того куска, что собираемся заменить, и в конце. Убедитесь, что кнопочка -нажата, иначе вы разрежете видеодорожку вместе с аудио. Впрочем, можно сделать откат -ctrl+Z. Выделяем ненужный нам кусок, нажимаем delete, и, на место удаленного вставляем свой аудиотрек.
Точно также поступаем, если нам нужно вырезать кусок видео, и вставить свое.
По умолчанию, при попытке передвинуть видео по таймлану аудиодорожка будет перемещатся вместе c видеодорожкой. Для этого и существует кнопочка на панели инструментов. Она позволяет разъединить - соединить аудио-видеодорожку для удобства работы с ними.

Для плавного перехода надвигаете отрезки друг на друга.
Чем дальше надвинете их друг на друга, тем больше будет время перехода.

- Adobe Premiere Pro CS5.5 (Windows/Mac OSX) - популярнейший профессиональный видеоредактор. Особенно хорош в связке с Adobe After Effects.

- Sony Vegas Pro 10 (Windows) - пользуется заслуженной популярностью среди видеолюбителей, а также используется в профессиональном теле- и кинопроизводстве. Если вы достаточно терпеливы, чтобы узнать все детали и тонкости в этой программе, то это окупится для вас в долгосрочной перспективе.

- Cyberlink PowerDirector 9 Deluxe (Windows/Mac OSX) - одна из лучших программ редактирования для пользователей начального и среднего уровня.

- Corel VideoStudio Pro X4 (Ulead) (Windows/Mac OSX) - популярный видеоредактор, одна из лучших и наиболее универсальным программ.

- Pinnacle Studio HD, Avid Studio (Windows). Avid - один из лидеров в области обработки видео. Помимо профессиональных систем предлагаются и домашние: Studio HD, Avid Studio.

- Windows Movie Maker (Windows) - бесплатная программа для создания и монтажа любительских фильмов.

- VideoPad (Windows) - есть бесплатная и платная версии. Прост в использовании, однако, не хватает некоторого функционала.

1. (Способ.) На панели содержимого или на раскадровке или шкале времени выберите видеоклип, из которого необходимо снять изображение. 
Выполните одно из следующих действий.
В окне монитора переместите индикатор воспроизведения в полосе поиска к кадру видео, который необходимо записать как изображение.

2. (Способ.) В меню Воспроизведение выберите команду Воспроизвести раскадровку или Воспроизвести шкалу времени в зависимости от вида, в котором выполняется работа, а затем приостановите воспроизведение на том кадре, изображение которого необходимо записать. 
В меню Сервис выберите команду Сделать снимок с предварительного просмотра.

  

3. (Способ.) В окне монитора нажмите кнопку Сфотографировать. 
В поле Имя файла введите имя файла изображения, а затем нажмите кнопку Сохранить.

Можно использовать программу Windows Movie Maker для записи аудио и видео на компьютер с видеокамеры, веб-камеры или другого видеоисточника, а затем использовать записанное содержимое в фильмах. Можно также импортировать существующие аудио-, видеоданные или неподвижные изображения в программу Windows Movie Maker, чтобы использовать в создаваемом фильме. После выполнения изменений аудио- и видеосодержимого в программе Windows Movie Maker, к которым относятся названия, видеопереходы или эффекты, можно создать готовый фильм и показать его друзьям и родственникам.

Создаваемый фильм можно сохранить на компьютер или на записываемый (CD-R) или перезаписываемый (CD-RW) компакт-диск (в зависимости от устройства для записи компакт-дисков). Этот фильм можно также показать другим пользователям, отправив его по электронной почте или выложив на веб-узел. Если к компьютеру подключена цифровая видеокамера, можно также записать фильм на кассету в цифровой камере, а затем воспроизвести его с помощью цифровой камеры или телевизора.

На видеодорожке шкалы времени или на раскадровке щелкните видеоклип, изображение или названия, в которые необходимо добавить или из которых необходимо удалить видеоэффект.
В меню Клип выберите команду Видео, а затем выберите Видеоэффекты.
Выполните одно из следующих действий.
Чтобы удалить видеоэффект, в области Отображаемые эффекты щелкните нужный эффект, а затем нажмите кнопку Удалить. Повторите действие, если это необходимо.
Чтобы добавить видеоэффект, в области Имеющиеся эффекты щелкните эффект, который необходимо добавить, а затем нажмите кнопку Добавить. Повторите действие, если это необходимо.

Примечание
При добавлении нескольких эффектов порядок их отображения можно изменить с помощью кнопок Вверх или Вниз. Чтобы быстро добавить видеоэффект, можно перетащить его на видеоклип, изображение или название на раскадровке или шкале времени.

На панели содержимого выберите видеоклип, для которого необходимо определить клипы.
В меню Сервис выберите команду Создать клипы.

Примечание
Видеоклип делится на клипы по-разному в зависимости от источника видео. Если источником видеоклипа является цифровая камера, клипы создаются на основе меток времени, добавленных в видеоизображение цифровой видеокамерой. Если метки времени или другие маркеры отсутствуют, клипы формируются на основе существенного изменения содержимого кадра в видеоизображении. Если источником видеоклипа является аналоговое устройство, клипы создаются на основе существенного изменения содержимого кадра в видеоизображении.

На диске недостаточно свободного места для сохранения фильма. Это происходит, когда размер файла фильма превышает размер свободного пространства, имеющегося на диске.

Чтобы устранить неисправность, выполните некоторые из следующих действий.
Сократите продолжительность фильма, удалив некоторые элементы с раскадровки или шкалы времени в программе Windows Movie Maker.
Выберите более низкое значение параметра фильма при сохранении фильма.
Сохраните фильм там, где имеется больший размер свободного места на диске.

1. (Способ) В меню Файл выберите команду Сохранить файл фильма, а затем щелкните Электронная почта. 

 
2. (Способ) На панели "Операции с фильмами", в разделе Завершение создания фильма, щелкните Отправка по электронной почте. 
После сохранения фильма выполните одно из указанных действий.
Чтобы перед отправкой воспроизвести фильм в проигрывателе по умолчанию, щелкните Воспроизведение фильма.
Чтобы сохранить локальную копию фильма на компьютере перед его отправкой по электронной почте, щелкните Сохранение копии фильма на компьютере, введите имя файла фильма в поле Имя файла, а затем нажмите кнопку Сохранить.
В программе электронной почты по умолчанию введите адрес электронной почты получателя, которому отправляется фильм, добавьте дополнительный текст в поле сообщения, а затем отправьте сообщение.

Примечание
Если фильм не удается вложить в сообщение электронной почты автоматически с помощью программы Windows Movie Maker, можно попробовать сохранить его на компьютере, а затем вручную добавить в сообщение электронной почты в программе электронной почты. Дополнительные сведения можно найти в разделе Сохранение фильма на компьютере.

Добавьте на раскадровку или шкалу времени любые видеоклипы, изображения, названия или титры, которые требуется отобразить.
В меню Вид выберите команду Шкала времени.
Переместите индикатор воспроизведения на шкале времени, который отображается в виде вертикальной полосы, в то место на шкале времени, где имеется свободная звуковая или музыкальная дорожка и где должно быть начало комментария.
Чтобы получить доступ к другими параметрам, щелкните Показать дополнительные параметры и выполните следующие действия.
Если в звуковую или музыкальную дорожку были добавлены аудиоклипы и требуется, чтобы другие клипы не сдвинулись на шкале времени, установите флажок Ограничить комментарий до размера свободного пространства на звуковой музыкальной дорожке.
В списке Звуковое устройство выберите устройство звукозаписи, которое необходимо использовать. Затем в списке Источник ввода звука щелкните входной канал, который необходимо использовать.
Чтобы отрегулировать громкость записанного звука, переместите регулятор Уровень входа в нужное положение.
Установите флажок Выключить динамики, чтобы звук видео клипа на шкале времени не воспроизводился через динамики во время записи комментария на шкале времени. Это позволит предотвратить запись нежелательного звука в комментарии.
Нажмите кнопку Запустить и начните запись комментария содержимого на шкале времени.
Выполните одно из следующих действий.
Если установлен флажок Ограничить комментарий до размера свободного пространства на звуковой музыкальной дорожке, запишите комментарий на шкалу времени, пока не истечет время.
Если флажок Ограничить комментарий до размера свободного пространства на звуковой музыкальной дорожке снят, щелкните Остановить после завершения записи комментария для содержимого на шкале времени.
В поле Имя файла введите имя вашего записанного звукового комментария и нажмите кнопку Сохранить.

Записываемый звуковой комментарий автоматически импортируется в текущий сборник, а также добавляется в место начала записи на звуковой или музыкальной дорожке.

Примечание
Чтобы предотвратить запись нежелательного звука в комментарии, при добавлении и записи комментария по шкале времени рекомендуется использовать наушники. Это позволит прослушивать звук видеоклипа во время записи комментария по нему, и в то же время звук видеоклипа не попадет в комментарий.
Если громкость записанного звукового комментария слишком низкая, убедитесь, что включено усиление микрофона (если используемая звуковая плата поддерживает усиление микрофона). Подробные сведения можно найти в документации по звуковой плате.


[RUS/ENG] DriftSa [0.3z]
  • Игра ''Расска...
  • Релиз первой беты Vic...
  • Что добавить/доработа...
  • Предложения касающиес...
  • Правила подачи жалобы...
  • Правила подачи жалобы...
  • Правила подачи заявки...
  • Считаем до 5000...
  • Уроки дрифта!!!
  • Уроки дрифта № 2
  • Что такое дрифт?
  • Приемы в дрифте
  • Обучение Дрифтинга!!)...
  • Обучение дрифтинга
  • ID's моделей пика...
  • ID's музыки
  • ID's интерьеров
  • ID's стилей и над...
  • ID's иконок на ра...
  • ID's навыков (тип...



  • center
    Авторские права DriftSa.ru © 2011 - 2012
    DriftSa Group
    Войти на сайт