Полное руководство по созданию моделей
Для работы вам потребуются мало-мальский графический редактор, IMGTool для извлечения .dff и .txd файлов и TXDTool или TXDGold или любая другая прога для добавления и извлечения текстур...
Первое что нам надо сделать, - это запастись чертежами желаемой модели авто, лучше всего отцентрованными и с размерами 256х256 или 512х512. Найти их можно по адресу http://www.suurland.com , От себя лично добавлю, что при установке точных размеров будущей модели, было бы невредно импортировать из файла gta3.img с помощью IMGTool, .dff файл модели которую вы хотите заменить и под него подогнать фоновый рисунок, потому что разница между чертежом и моделью бывает довольно ощутимая, а в результате среднеразмерная легковушка выглядит больше чем Patriot , или макушка водителя дырявит крышу, чем безусловно портит впечатление от всей, зачастую великолепной, работы.
Создаем корпус машины целиком. Для этого выберите меню Create\Surface\Flat и разместите прямоугольник так чтобы он покрывал большую часть машины при виде сбоку. Затем пользуясь Modify\Move раздвиньте его по контуру машины так,чтобы получилась своего рода "скорлупа", но сохранялась прорисовка дверей, окон и т.д. Если нужно добавляйте плоскости Create\Faces... (вообще-то их , Faces, часто называют лица, но я предпочитаю плоскости). Пользуйтесь видами со всех точек (верх, сзади, спереди). И еще, лучше создать только половину модели (правую или левую), а потом после доводки и нанесения текстур слить, но об этом ниже. В результате получается примерно следующее После этого можно начинать разбивать модель на составляющие.
Из того, что у нас получилось вам надо вырезать следующие части:
Двери - doors front, rear (передние и задние, если есть)
Капот - bonnet
Багажник - boot
Передние крылья - wings front
Лобовое стекло - windscreen
Бамперы - bump front, rear (передний и задний) После этого у вас останутся некоторые части, которые лягут в основу Шасси - Chassis. Как это сделать?
Для начала определите то, что вы будете вырезать. Например это будет дверь. Переключитесь в режим плоскостей (клавиша 3), затем Select\Single и правой кнопкой мыши выделите нужную вам область. Потом Create\Objects\Detach и нажмите внизу SEL (Пробел) и левой кнопкой мыши кликните выделенную область. В появившемся меню назовите ее как угодно (напр. front_door), после чего спрячьте ее (снимите выделение в списке объектов). Далее по тому же сценарию обрабатываем все остальное. Теперь поработаем с оставшимися элементами. Нужно будет создать как бы сердцевину автомобиля. И если с моторным отсеком можно особо не морочиться, и просто разместить плоскую поверхность под тем местом, подогнав ее по габаритам, где будет находиться капот, то с салоном придется помучиться. Хотя, можно взять салон от стандартной модели и втиснуть его в вашу, а вместо подкрыльевого пространства и движка просто поместить куб, растянутый в нужных направлениях, но это не очень красиво. Да, и еще очень ВАЖНОЕ дополнение: ни при каких обстоятельствах не допускайте, чтобы плоскости соприкасались друг с другом чем-либо кроме своих краев !!! В противном случае у вас будет довольно страшный вид машины с черной рябью на местах соприкосновений. Все детали интерьера (сиденья,приборная доска,раздельный санузел... лучше создавать отдельно, а уже потом слить вместе. У этого MINI Саймона сиденья и руль от Kuruma. Если вас смущает половинчатый вид вашей модели в отличие от него ,вы можете сделать полную модель, хотя я бы не стал торопиться. Просто выделите те объекты, работа над которыми уже завершена, и которые не нуждаются в доводке (иначе вам придется все время сверять симметричность модели при внесении изменений!) и которые логически объединяются в единое целое (напр. крыша+пол+заднее крыло+моторный отсек=шасси), для чего переключитесь в режим объектов (кл. 4) и в меню Select\All. Правой кнопкой выделите их, предварительно спрятав ненужные, и потом Create\Objects\UniteSelect. После того как вы кликнете левой кнопкой на выделении, появится окно в котором вы введете имя для нового объекта. Затем в окне Objects кликните на нем правой кнопкой и выберите Create Copy, которую вы тоже как-нибудь обзовете. После этого спрячьте первый объект, и выделите всю копию. Затем Modify\Mirror, но перед этим переключитесь в режим осей координат, и выберите ось Х. После отражения выберите вид спереди и сдвиньте половинку в нужное место, после чего Modify\Reorient, и, если вы все сделали правильно, то в 3d виде у вас появится нечто похожее на модель. Соответственно, все остальные предметы соединяются по той же схеме. Теперь вернемся к тому что мы делали в начале. Как вы уже догадались, мы отделяли предметы (крылья, капот и т.д.) потому,что у каждого из них в игре есть реальная возможность зажить своей жизнью, то бишь погнуться, оторваться и потеряться. А потому давайте поподробнее разберемся, как все это делается. Все они делятся на неповрежденные ( ok ) и поврежденные (dam). Вот список этих объектов: chassis_hi ( нет ok или dam, потому что не повреждается, hi означает объект с высокой детализацией, в отличие от vlo - очень низкая детализация, по сути силуэт машины который виден издалека)
bonnet_hi_ok
boot_hi_ok
wing_lf_hi_ok (lf означает left front - левое переднее, rf это right front - правое переднее)
door_lf_hi_ok (кроме lf и rf, есть lr - left rear левая задняя, и rr - right rear, правая задняя)
bump_front_hi_ok (front - передний, rear - задний)
windscreen_hi_ok Очень важно правильно написать все эти названия. Чтобы создать поврежденные объекты (dam) создайте копию нормального (ok) и отведите душу, только не перестарайтесь Лучше всего конечно создавать копии оттекстурированных объектов, чтобы не пришлось накладывать текстуры на восемь дверей ! Поэтому поговорим о текстурах.
Все характеристики машин содержатся в файлах carcols.dat (информация о цветах машины), default.ide (тип машины,частота ее появления, название в игре и т.д.), handling.cfg (технические данные машины, т.е. скорость,разгон и т.д.). Файлы открываются обычным Блокнотом. В carcols.dat можно задать цветовые сочетания [prim] и [sec], если таковые имеются. Проставляются они в строке с названием машины разделенными пробелом группами, например: banshee, 95,1, 96,56, 36,1, 70,56, 7,7, 1,7, 18,7 . В default.ide более всего нас могут заинтересовать два последних числа/ Первое - это тип колеса (спортивный ,грузовой классический и малый и т.д.), а второе - его размер, например: 90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8 . А вот в handling.cfg уже можно и порезвиться - там настраивается и скорость, и жесткость подвески, и эффективность тормозов и размер головного и хвостового освещения, и тип двигателя и много чего еще. Все это можно редактировать либо вручную в Блокноте, либо при помощи программы MultiEdit.
Для создание моделей понадобится Zmodeller или 3D Max. |